Hela は同じセッションでローカル分割とオンラインプレイを混在できます。 多くの協力ゲームが提供しない構成です。一般的なのは二者択一、全員が部屋にいるか、全員がヘッドセットの向こうか。そしてその選択が、誰が外れるかを決めてしまいます。
Windup の答えはより寛容です。二人が画面と本体を共有し、さらにもう二人が別の場所から加わり、それでも四人として成立します。
表にすると
| 制約 | 値 |
|---|---|
| 一台あたりのローカル人数 | 二人 |
| セッションの人数 | 四人 |
| ローカルとオンラインの混在 | 対応 |
| 機種間のクロスプレイ | 未発表 |
上の二つが計画を決めます。四つ目は計画を壊しうるもので、混在とは別の問いです。
開発陣が挙げる例
最も分かりやすいのは二対二です。あなたと友人が一台の本体で分割画面、そこにオンラインの二人が加わる。四人の一セッションで、半分が同じ部屋にいます。
この配置の価値は技術ではなく社交にあります。二人がホストになり、別の場所の二人が加われるので、二台目のテレビも二本目のソフトも要りません。
規則に収まる他の組み合わせ
一台あたりローカル二人まで、全体で四人までなら、いくつかの配置が成立します。ローカル一人とオンライン三人は通常の形です。ローカル二人とオンライン一人は三人セッションで、仕掛けが二人・三人・四人を想定して作られているので成立します。
二台でそれぞれ二人ならこれも四人で、二台の本体がある家庭が選ぶ形です。ゲームから見れば通常のオンラインセッションと同じ挙動になります。
収まらないのは、一画面に三人です。一台の上限が二人なので、三人目は三本目のコントローラーではなく二台目の機器が要ります。
公式素材混在を求める価値
多くの協力ゲームは四人オンラインと二人ローカルに対応し、それを別モードとして扱います。混ぜるのは追加の課題です。セッションは共有画面と遠隔のクライアントを調停し、カメラは両方に応える必要があります。
アクションではなく仕掛けで作られたゲームでは、見返りが通常より大きくなります。Hela の部屋は特定の人数を想定して作られ、二か所から四人を集められるグループは、誰も移動せずに部屋の完全版を得られます。
体験版はこれをしない
体験版はソロと二人のローカル分割だけに対応します。オンライン協力は含まれず、混在は発売前に試せません。
グループで計画する前に知っておく価値があります。ソファのセッションは 2026 年 11 月 9 日まで可能で、分割画面の見え方、二本目のコントローラー、テンポを確かめる正しい手段です。オンライン半分は 12 月 1 日まで待ちます。
クロスプレイは別の問い
ローカルとオンラインの混在は「どこに座るか」の話です。クロスプレイは「どの機械を使うか」の話で、同じ約束ではありません。
Hela は PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 で発売されます。Steam のプレイヤーが PlayStation 5 のセッションに加われるかは発表されておらず、前提にした計画は立てるべきではありません。安全な読み方は、混在は同じ機種の範囲で確認済み、クロスプレイは未解決です。
混在セッションの組み方
人を驚かせる規則が一つ。ローカルの二人目は開始前に参加する必要があります。Hela は途中参加を受け付けないので、パッド二本をつなぎ、二人とも最初からいる必要があります。
混在グループなら、先にローカルの二人を確定し、その後にオンラインを招きます。逆にすると、遠隔側が探索を始めている間にソファ側が待つことになります。
部屋より人数が少ないとき
人数が足りなくても進めなくなることはありません。シェードシステムが理由です。ソロのプレイヤーは自分の魔法のコピーを作って仕掛けの役割を埋められ、コピーは作った瞬間の動作を繰り返します。
だからオンラインの友人二人との二人セッションは必須ではなく便利になります。二人でも同じ内容が遊べ、一人でも遊べ、マップの形は変わりません。
発売日に用意するもの
四人分の席、そのうち二人は同じ画面かもしれず、機種ごとに一本のソフト、そしてソファの二人を先に入れる開始順。設定はそれで全部です。
残りはゲーム自身の助言どおり、急がないこと。Hela には戦闘もプレイヤーを殺せるものもないので、セッション唯一の失敗は最初の二十分をメニューで過ごすことです。
